KOKAの頭に泡のように浮かんだ思い・考え、口を衝いて出るつぶやき・ぼやき、等などを詰め込んだスクラップブックのようなブログ。でもやっぱり話題は、趣味の3DCG・ヨット・スキーのことが主になるかも。何故か、花や木の話題も多かったりする(^_^)。
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MakeHuman 1.0 Alpha 8 でキャラクターの年齢を変化させる
2014年3月12日(水曜日)。半年ほど前に、3DCGでの人のモデリングに特化したアプリケーションソフト「MakeHuman 1.0 Alpha 7」を試用してみたことがあります。一般的な3DCGモデリングソフトでのモデリングというと、基本的な操作は多数のポリンゴンを繋ぎ合わせて、操作・加工して対象をモデリングしてゆくという、実に時間の掛かる根気の要る作業です。

ところが、この「MakeHuman 」という人をモデリングすることに特化したソフトでは、モデリングの基本操作は大雑把に言うとスライダーで人を形作るパラメータを変化させるだけです。
半年前に、これは凄いとちょっと大きな期待を込めてインストールし触ってみました。しかし、このソフトはまだ Alpah 版で、未だ実装されていない機能もあったりで、なるほどこういう風に基本モデルの各種パラメータを変更することで(男性から女性)(大人から子供)(太ってるのから痩せてるの)(背の高いのから低いの)(等など)とキャラクターが自在に作成できるのか、という驚きの体験が出来たというだけのことでした。
そのキャラクターを最終レンダリングするソフト(私の場合はPOV-Ray)に持ち込むところが未だ十分ではないようで、今すぐの使用は躊躇われたということです。

3日前に、久しぶりにその「MakeHuman」のサイトに立ち寄ってみました。するとサイトのデザインも一新されていて、「MakeHuman 1.0 」が Alpha 7 から Alpha 8 にバージョンが上がっていました。
その「MakeHuman 1.0 」が Alpha 7 から Alpha 8 になってどの様に変わったのかが知りたくて、早速インストールして触ってみました。
インストールは簡単で、Windows用のzipファイルをダウンロードして、自分の好みのフォルダに解凍するだけです。解凍したフォルダに有る "makehuman.exe" を実行すれば 「MakeHuman 1.0 Alpha 8」が動きます。

起動した最初の画面(左上部分をキャプチャ)はこんな感じです。
makehuman_model_macro_slider_t.jpg
表示されているskinだけの基本モデルを、左側にあるマクロの各種スライダーを左右に移動させることで基本モデルを任意のキャラクターに変化させることが出来ます。

早速作ってみました。
性別はスライダーを右端まで移動させて男性に、Africanは左端に、アジアを右端から4分の1ほど戻したところ、Caucasianを左端から4分の1ほど戻したところに設定しました。そして、髪・眉・目などと衣服と靴を選択して、次のようなキャラクターが出来上がりました。
makehuman_test_kenji_young_s.jpg
ここまでは、実に簡単です。例えば服の選択では、太っていようが背が低かろうが、選択した服がその体型に自動的にフィットしてくれます。

顔の部分を拡大するとこんな感じです(年齢のスライダーはデフォルトのキャラクターでは年齢25才となっていました)。
makehuman_test_kenji_young_face_s.jpg

そして、ここからが面白いのですが、年齢を操作するスライダーを右端まで移動させると老人顔に変化して、体型も老人風に変化します。年齢は90歳。
makehuman_test_kenji_old_s.jpg
老人顔を拡大。
makehuman_test_kenji_old_face_s.jpg
体型(姿勢)の変化が分かりやすいように、斜め横から見たところを比較してみます。
若い時。
makehuman_test_kenji_young_figure_s.jpg
老人。
makehuman_test_kenji_old_figure_s.jpg
これは実に上手く出来ていると感心しました。
ちなみに左端に移動して幼児に変えてみましたが、同じ服を着た1歳ではちょっと違和感があったので3歳にしてみました。
makehuman_test_kenji_age_3_s.jpg
背景に見えるグリッドのサイズが1目盛が10cmになっています。大人の場合もグリッドのサイズは同様ですが、その目盛のサイズが変化していますのでこの画像では見た目は大きく見えます。

この年齢スライダーを左右に動かしてモデルの姿が老人から幼児にまで変化するところを動画キャプチャしてみました。

こんな風にリアルにモデルが変化します。

次は、このモデルにポーズを付けてみたかったのですが、「Pose/Animate」タブに移動して、ボーンを操作してみようと思うのですが、私にはどうすることも出来ません。GUIでボーンを操作する方法が見つかりませんでした。私が無知なのかもしれません。あるいは、未だ機能が実装されていないのかもしれません。

ポーズを付けるのは諦めて、出来上がった2つのキャラクター(25歳と老人)を、metasequoia や PoseRay で利用できるように、objフォーマットでエクスポートしてみました。
objフォーマットで出力すると、キャラクター名.obj とキャラクタ名.mtl の2つ一組のファイルが出来上がります。objファイルにはモデルの形状を作り上げるメッシュ情報が、mtlファイルにはマッピングなどのマテリアル情報が保管されています。

それをmetasequoiaで読み込んでみました。
すると、こうなりました。
metasequoia_load_kenji_s.jpg
モデルの形状は読み込めているのですが、マテリアル情報が欠落しているようです。
mtlファイルをテキストエディターで開いてみたら、中身はこのようになっていました。
# MakeHuman exported MTL
# www.makehuman.org


newmtl test_kenji_1_Material
Kd 1 1 1
Ks 1 1 1
d 1

newmtl shoes02_Material
Kd 1 1 1
Ks 1 1 1
d 1

newmtl jeans01_Material
Kd 1 1 1
Ks 1 1 1
d 1

newmtl tshirt02_Material
Kd 1 1 1
Ks 1 1 1
d 1

newmtl mhair02_Material
Kd 1 1 1
Ks 1 1 1
d 1

newmtl HighPolyEyes_Material
Kd 1 1 1
Ks 1 1 1
d 1

newmtl Eyebrow009_Material
Kd 1 1 1
Ks 1 1 1
d 1
どうもobjフォーマットのエクスポート時に mtlファイルに必要な情報が書きだされていないようです。何故なのか分かりません。
25歳のキャラクターだけでなく、老人キャラクターのobjフォーマットへのエクスポートでも同じ問題が発生しました。

ただ、「MakeHuman」で使用した 皮膚・眉・目・髪・シャツ・ジーンズ・靴などのマッピング画像ファイルはすぐに見つかりましたので、それをmetasequoia上でUVマッピングファイルとして割り当ててみました。上手い具合にUVマッピング情報はobjファイルに正しく出力されていたようで、マテリアルの正しく適用されたモデルが得られました。
metasequoia_load_kenji_materials_s.jpg
これを、objフォーマットでエクスポート。

そのobjファイルを PoseRay で読み込んで、POV-Rayフォーマットでエクスポートして同時にレンダリングしてみました。
そのPOV-Rayでレンダリングした画像。
test_kenji_1_metaseq_2014_03_10_16_05_16_ts.jpg
老人の画像についても同じようにマテリアル情報を追加して、最終的にPOV-Rayでレンダリングしました。
ただ、老人なのに髪だけは25歳のキャラクターと全く同じでは不自然なので、髪のマッピング画像ファイルを加工して、黒髪からグレーの髪に変更したものを使いました。
それがこれです。
test_kenji_1_old_metaseq_2014_03_10_15_46_13_ts.jpg
自分では上手く出来ているように思えます(自画自賛モード)(^_^;)。ほとんどはソフトの力。

これで、自在にポーズが付けられたら、今まで作ってきたヨットやSLや飛行機などのPOV-Rayでの画像に人を配置することも簡単に出来る様になるのですが。
「MakeHuman」への期待が膨らみます。
 
JUGEMテーマ:コンピュータ
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