KOKAの頭に泡のように浮かんだ思い・考え、口を衝いて出るつぶやき・ぼやき、等などを詰め込んだスクラップブックのようなブログ。でもやっぱり話題は、趣味の3DCG・ヨット・スキーのことが主になるかも。何故か、花や木の話題も多かったりする(^_^)。
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バージョンアップしたMetasequoia 4.5をインストールした
昨日(2015年7月15日)、1週間前に正式版がリリースされていた Metasequoia Ver4.5.0 をインストールしました。
Metasequoiaの公式サイトのリリース情報。
metaseq_ver4.5_リリース_2015-07-08_ts.jpg
64bit版をダウンロードしてVer4.4.3に上書きインストールしました。
その新バージョン。
metaseq_version_4.5.0_s.jpg

今回のバージョンでの更新の概要(Helpから引用)。

Ver4.5.0

  • 環境設定
    • 法線マップの方向を反転する項目が追加されました。
  • メニュー
    • 32/64bitに関わらず同じバージョン同士で面のコピー&ペーストができるようになりました。
  • コマンド
    • [穴埋め]ですべての穴を自動で穴埋めできるようになりました。
    • [ウェイト]でOKボタンを廃止し、スライダーや数値入力欄を操作したらすぐに反映されるようになりました。
    • [ボーン]のリスト表示をボーン単位とノード(接点)単位で切り替えられるようになりました。
    • [ボーン]でボーンごとに根元ノードの固定やMMD向け各パラメータを設定できるようになりました。
    • [ボーン]のMMD向けテンプレートが改良されました(両目のボーン、グループ情報など)
    • [モーフ]が追加されました。
    • [UV操作]の自動展開・再配置時に回転角度・間隔を指定できるようになりました。
    • [UV操作]の自動展開・再配置時にダイアログが閉じないようになりました。
    • [UV操作]の[切れ目を選択]内の[6方向の境界]が[自動選択]に変更され、細かいグループが出来にくいよう改良されました。
    • [アーマチャー]で狭い角度で複数分岐する箇所の分割精度が向上しました。
    • [アーマチャー]に[拡大][テンプレート]が追加されました。
    • [アーマチャー]の[幅]でStandard版でも等比変形の切り替えができるようになりました。
    • [アーマチャー]ですべて削除時に面を残すオプションを指定できるようになりました。
    • [アーマチャー]で材質を指定できるようになりました。
    • [RenderMan]が追加され、RenderManインストール時に直接レンダリングできるようになりました。(RIBファイル出力は廃止)
  • パネル
    • 材質パネルの設定でRenderMan用シェーダを選択できるようになりました。
    • 材質パネルの設定でプレビュー部をクリックしてプレビュー形状を設定できるようになりました。
  • プレビュー
    • Direct3D 11表示時に[Matcap]表示できるようになりました。
    • 三面図では原点が画面外のときでも目盛りが端に表示されるようになりました。
  • ファイル入出力
    • 挿入時にオブジェクトと材質のそれぞれを合成するか別名で作成するかを指定できるようになりました。
    • SVGファイルをラインまたは面として読み込めるようになりました。(EX版のみ)
    • HDR画像(*)、OpenEXR画像(*)、32bit float形式TIFF画像の読み込みに対応しました。(*はEX版のみ)
    • PMDファイルの入力に対応しました。
    • PMD出力/FBX入出力でモーフ情報(表情・ブレンドシェイプ)を入出力できるようになりました。
    • FBXファイル入出力時に日本語のオブジェクト名と材質名で入出力できるようになりました。
    • FBX入出力でFBXバージョン2016.0に対応しました。
    • OBJ入出力のテクスチャのV座標はデフォルトで反転するように変更されました。
    • OBJ入力で頂点カラー情報(非標準の拡張仕様)を読み込めるようになりました。
  • Pythonスクリプト
    • Pythonのバージョンが3.4.3に変更されました。
    • ヘルプが別ブラウザではなく内蔵ウィンドウで表示されるようになりました。
  • 不具合修正
    • ビューの横幅または縦幅が極端に小さくなったときに異常終了することがある。
    • [面の生成]でスナップが有効の状態で生成すると異常終了することがある。
    • [UV操作]の[自動展開]で実行中にキャンセルボタンを押したとき、その時点までの計算結果が反映されてしまう。
    • [UV操作]を使用中にオブジェクトの辺などが表示されなくなることがある。
    • [アーマチャー]でハンドルでの移動時に対称編集がOFFでも対称側の点が動いてしまうことがある。
    • [ボーン]で複数のボーンを選択して操作してからアンドゥするとフリーズすることがある。
    • UIのサイズを大きくしているときにオブジェクト/材質パネルの他メニューの表示が一部切れる。
    • ファイルの保存後にアンドゥするとアーマチャーやボーン等のデータが失われる。
    • FBXファイル出力時に同名の材質がオブジェクトごとに複数生成されてしまう。
    • 階層を含むオブジェクトを複製したとき、子オブジェクトのローカル座標がずれる。
    • Direct3D 9表示で[キャプチャして保存]する際に保存解像度を変更すると縦横比が崩れる。 

人物のポーズをつけるのに便利なボーン関連の機能の充実が目立ちます。私の作るシーンには未だ人を配置することが出来ていませんので、これから学ぶべき最大の機能です。
 
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