2015.08.23 Sunday
DMI-3d.netからダウンロードした自動車の3Dモデリングデータ、"Old car"
2015年8月23日(日曜日)。ここ数日と同様に今日も又、ちょっと時代物の自動車の3Dモデリングデータをレンダリングしました。
DMI-3d.netからダウンロードした自動車の3Dモデリングデータ"Old car"です。このデータも、4年前の2011年2月にダウンロードしたまま手付かずになっていたものです。
データのタイトルは"Old car"ということで、どのメーカーのどのブランドの何という車種というのではなく、自由にモデリングしたただの"Old car"ということなのでしょう。
画像を見た限りでは「old=老朽化した」という車のことではなさそうです(^_^;)。
ダウンロードページのキャプチャ画像。
上の段の右から2番目。4年前と変わらず今もデータは存在しました。
ダウンロードファイル名が"oldcar.zip"、ファイルサイズは551KB。サイズの単位がKBです。最近では、何10MBのダウンロードも普通ですから、極小さいデータと言って良いでしょう。アンパックして出来た3dフォーマットデータは、"Old car.lwo"で、ファイルサイズは1.02MBでした。
この他には、1行だけ Author: Michael Naumov と記されたテキストファイルがあるだけという素っ気なさです。Michael Naumov さん、データを使わせていただきます。ありがとう。
さて、その"Old car.lwo"を"PoseRay"で読み込みました。
読み込み直後のプレビュー画面。
エラーも無く、見た目も非常に良好です。このまま使えそうですが、どうせならもう少し自分好みの見映えになるように手を加えて見たいと思います。
まず、車輪を改良してみます。
オリジナルのデータを"PoseRay"で読み込んだ限りでは、車輪関係は次の画像が一括りでグループ化されていました。
このままでは、車輪1個に加工を加える事が出来ません。
そこで、この5個の車輪部分だけを独自にobj形式でファイル出力しました。
それを"Metasequoia"で読み込んで加工します。
読み込んだ直後。
ドラッグして範囲指定したオブジェクトをdeleteキーで削除して、左前輪1個だけを残します。
この左前輪1個をobj形式でファイル出力します。
≪ 車輪の手直し ≫
この左前輪1個を"PoseRay"でちょこっと加工します。
"PoseRayで読み込み。
タイヤ部分はノッペラボウ、ハブ部分はスポークは四角だし、その他の部分もカクカクなので、この辺りの見かけを良くします。
"PoseRay"のボタン機能の中に、結構便利なものが揃っているのでそれを使います。
この車輪は、ポリゴンメッシュのgroupとしては、一つに纏められてしまっていたのですが、materialではタイヤ部分、タイヤのサイドライン部分、リム部分、ハブ部分の4つに分けられています。幸いなことに、"PoseRay"には、materialの分別にしたがって、groupを分割する機能があります。これを使って、groupをタイヤ部分、タイヤのサイドライン部分、リム部分、ハブ部分の4つに分けることが出来ました。
何とかしたいのは、この内のハブ部分です。四角柱のスポークやカクカクのホイール部分などを滑らかにしたいです。
ハブ部分以外はinvisibleにして、これからの加工はハブ部分にだけ適用されるようにします。
これに subdivision加工をして滑らかな曲面にします。subdivideボタンをクリック。
ちょっとスポークが細いかなという感じもありますが、ボタン1発でここまで出来るので文句を言ったら罰が当たります(^_^;)。
そしてタイヤ部分には、次のテクスチャ画像ファイルをマッピングします。この画像は、このところ何度も使い廻しています。
車軸はx方向ですので、x軸沿いに円柱状のUVマッピングを施しました。
その他のmaterial指定を調整した出来上がりの左前輪1個。
この左前輪1個を、"PoseRay"で読み込んである元の"Old car"にmergeで追加読み込みし、旧の車輪と入れ替える作業を行います。
左前輪に関しては、座標が同じなのでそのまま移動せずに入れ替えができますが、右前輪、左右後輪、予備輪にかんしては、mergeする度に各軸沿いに移動が必要です。右側の車輪の場合には、x軸に関して scale -1 でtransform すればOK。
≪ ダッシュボードの手直し ≫
元のモデリングでのダッシュボード部分はこんな具合でちょっと貧相です。
これのダッシュボードに木目調のテクスチャ画像ファイルをマッピングします。
この画像ファイル。
そして、ダッシュボードの真ん中に、メータ2個付きのパネルを追加します。
これは他の自動車のモデリングデータから、メータパネル部分だけを切り出してobjファイル出力したものです。
mergeで読み込み、transform機能を使って、サイズと角度と位置を調整しました。
≪ ライセンスプレートの追加 ≫
これも何度も使っているオブジェクトの使い回しです。ライセンスのテクスチャ画像ファイルは、WEBで検索して見つけたものです。
これに入れ替えてマッピングしました。
≪ シートのレザー張り ≫
次の皮革風テクスチャ画像ファイルをシート部分にマッピングしました。
ざっとですがこの様な加工と部品の追加の作業をして、"PoseRay"で表示サイズ・表示位置を調整した最終のプレビュー画面。
これを、"PoseRy"から"POV-Ray"へエクスポートして、"POV-Ray v3.7"でレンダリングしました。
その画像。
上の画像をクリックすると大サイズ(1600*1200)画像を表示
よく出来ました。
このエクスポートされた"POV-Ray"シーンファイルを元に、"POV-Ray"での1unitが1mになるようにスケール合わせを行いました。スケール合わせの際の比率を求めるのに必要なこの車のサイズ(全長・全幅・全高)が分かりませんので、ホイールベースが3mということにして試行錯誤してサイズ調整しました。
グリッドは0.5unit=0.5mです。
このスケール合わせ後の"POV-Ray"シーンファイルをincludeファイル化して、私の"POV-Ray"オブジェクトライブラリに保存しました。これで"Old car"が"POV-Ray"の部品として何時でもシーンに組み込むことが出来ます。
DMI-3d.netからダウンロードした自動車の3Dモデリングデータ"Old car"です。このデータも、4年前の2011年2月にダウンロードしたまま手付かずになっていたものです。
データのタイトルは"Old car"ということで、どのメーカーのどのブランドの何という車種というのではなく、自由にモデリングしたただの"Old car"ということなのでしょう。
画像を見た限りでは「old=老朽化した」という車のことではなさそうです(^_^;)。
ダウンロードページのキャプチャ画像。
上の段の右から2番目。4年前と変わらず今もデータは存在しました。
ダウンロードファイル名が"oldcar.zip"、ファイルサイズは551KB。サイズの単位がKBです。最近では、何10MBのダウンロードも普通ですから、極小さいデータと言って良いでしょう。アンパックして出来た3dフォーマットデータは、"Old car.lwo"で、ファイルサイズは1.02MBでした。
この他には、1行だけ Author: Michael Naumov と記されたテキストファイルがあるだけという素っ気なさです。Michael Naumov さん、データを使わせていただきます。ありがとう。
さて、その"Old car.lwo"を"PoseRay"で読み込みました。
読み込み直後のプレビュー画面。
エラーも無く、見た目も非常に良好です。このまま使えそうですが、どうせならもう少し自分好みの見映えになるように手を加えて見たいと思います。
まず、車輪を改良してみます。
オリジナルのデータを"PoseRay"で読み込んだ限りでは、車輪関係は次の画像が一括りでグループ化されていました。
このままでは、車輪1個に加工を加える事が出来ません。
そこで、この5個の車輪部分だけを独自にobj形式でファイル出力しました。
それを"Metasequoia"で読み込んで加工します。
読み込んだ直後。
ドラッグして範囲指定したオブジェクトをdeleteキーで削除して、左前輪1個だけを残します。
この左前輪1個をobj形式でファイル出力します。
≪ 車輪の手直し ≫
この左前輪1個を"PoseRay"でちょこっと加工します。
"PoseRayで読み込み。
タイヤ部分はノッペラボウ、ハブ部分はスポークは四角だし、その他の部分もカクカクなので、この辺りの見かけを良くします。
"PoseRay"のボタン機能の中に、結構便利なものが揃っているのでそれを使います。
この車輪は、ポリゴンメッシュのgroupとしては、一つに纏められてしまっていたのですが、materialではタイヤ部分、タイヤのサイドライン部分、リム部分、ハブ部分の4つに分けられています。幸いなことに、"PoseRay"には、materialの分別にしたがって、groupを分割する機能があります。これを使って、groupをタイヤ部分、タイヤのサイドライン部分、リム部分、ハブ部分の4つに分けることが出来ました。
何とかしたいのは、この内のハブ部分です。四角柱のスポークやカクカクのホイール部分などを滑らかにしたいです。
ハブ部分以外はinvisibleにして、これからの加工はハブ部分にだけ適用されるようにします。
これに subdivision加工をして滑らかな曲面にします。subdivideボタンをクリック。
ちょっとスポークが細いかなという感じもありますが、ボタン1発でここまで出来るので文句を言ったら罰が当たります(^_^;)。
そしてタイヤ部分には、次のテクスチャ画像ファイルをマッピングします。この画像は、このところ何度も使い廻しています。
車軸はx方向ですので、x軸沿いに円柱状のUVマッピングを施しました。
その他のmaterial指定を調整した出来上がりの左前輪1個。
この左前輪1個を、"PoseRay"で読み込んである元の"Old car"にmergeで追加読み込みし、旧の車輪と入れ替える作業を行います。
左前輪に関しては、座標が同じなのでそのまま移動せずに入れ替えができますが、右前輪、左右後輪、予備輪にかんしては、mergeする度に各軸沿いに移動が必要です。右側の車輪の場合には、x軸に関して scale -1 でtransform すればOK。
≪ ダッシュボードの手直し ≫
元のモデリングでのダッシュボード部分はこんな具合でちょっと貧相です。
これのダッシュボードに木目調のテクスチャ画像ファイルをマッピングします。
この画像ファイル。
そして、ダッシュボードの真ん中に、メータ2個付きのパネルを追加します。
これは他の自動車のモデリングデータから、メータパネル部分だけを切り出してobjファイル出力したものです。
mergeで読み込み、transform機能を使って、サイズと角度と位置を調整しました。
≪ ライセンスプレートの追加 ≫
これも何度も使っているオブジェクトの使い回しです。ライセンスのテクスチャ画像ファイルは、WEBで検索して見つけたものです。
これに入れ替えてマッピングしました。
≪ シートのレザー張り ≫
次の皮革風テクスチャ画像ファイルをシート部分にマッピングしました。
ざっとですがこの様な加工と部品の追加の作業をして、"PoseRay"で表示サイズ・表示位置を調整した最終のプレビュー画面。
これを、"PoseRy"から"POV-Ray"へエクスポートして、"POV-Ray v3.7"でレンダリングしました。
その画像。
上の画像をクリックすると大サイズ(1600*1200)画像を表示
よく出来ました。
このエクスポートされた"POV-Ray"シーンファイルを元に、"POV-Ray"での1unitが1mになるようにスケール合わせを行いました。スケール合わせの際の比率を求めるのに必要なこの車のサイズ(全長・全幅・全高)が分かりませんので、ホイールベースが3mということにして試行錯誤してサイズ調整しました。
グリッドは0.5unit=0.5mです。
このスケール合わせ後の"POV-Ray"シーンファイルをincludeファイル化して、私の"POV-Ray"オブジェクトライブラリに保存しました。これで"Old car"が"POV-Ray"の部品として何時でもシーンに組み込むことが出来ます。
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