2017年7月10日(月曜日)。6月末にArchive3D.netからダウンロードした船の3Dモデリングデータ、"Ship N090408"を"PoseRay"と"metasequoia"を使って加工し、"POV-Ray"でレンダリングしました。
ダウンロードページのキャプチャ画像。
ダウンロードファイル名が"8380d7a4627d6b15e4a977cc1e6e800a.zip"、そのファイルサイズは4.45MB。アンパックして出来た3Dデータのフォーマットは3dsとgsmの2種類。マッピング用のテクスチャ画像の添付はありませんでした。
私のアプリ環境で使えるのは3dsフォーマットファイルの方です。その"ship^kiy.3ds"というファイルのサイズは2.66MB。
その3dsフォーマットファイルを"PoseRay"で読み込んだところ。
最初のプレビュー画面。
読み込み時のエラーはありません。見た目には形状的な問題はありません。細部までしっかりモデリングされています。前回「海洋調査船」をテーマの"POV-Ray"作品を作ったのですが、その海洋調査船などのジャンルの船として使えそうな雰囲気の船型です。
しかし、このモデリングデータのグループ分けは大まかにハル(船殻)とデッキ(甲板)等の2分別しかありません。そしてマテリアルに関しては全体が一つで全く指定されていません。これでは直ぐには使えそうにありません。モデリングが詳細なだけにちょっと残念です。そんなことで暫く放置状態。
昨日までの4日間ほどは雨模様が続いて外出がままならなかったのですが、家に籠もっていたその間に、このデータにぼちぼち手を加えてそれなりの姿になるように作業を続けました。
作業の手順は次のとおり。
マテリアルを独自指定したいパーツを"metasequoia"を使って切り出し、そのパーツを"PoseRay"で読み込みマテリアルの指定をして保存する。これを繰り返して、出来上がった複数のパーツを"PoseRay"でマージ読み込みし一体化し、"POV-Ray"にエクスポートしてレンダリングする。こんな手順です。
具体例は、次のようになります。
バウデッキ上の荷物(パッキングケース)。8個あったのですが1個ずつ切り出して、木目調の手持ち画像をマッピング。
デッキ上のディンギ(短艇)を切り出して、手持ちの板張画像をマッピング。
マスト周辺のロープを切り出して、パーツ化。
デッキ上の探照灯のレンズ部を切り出して、手持ちのヘッドライト用画像をマッピング。
アンカーを切り出して、手持ちのメタル調画像をマッピング。
ライフリング(浮環)を切り出して、赤色の指定。
ガンネル(舷側最上部)を切り出して、ハルより黒っぽいメタル調の色と反射指定。
ブリッジのガラス部を切り出して、透明度を指定。
元のハル、元のデッキのパーツからこれらの加工したパーツを除いた部分と、加工済みのこれらのパーツを"PoseRay"でマージして、表示位置・表示サイズを調整した最終プレビュー画面。
これを"PoseRay"から"POV-Ray"へエクスポートして、"POV-Ray v3.7"でレンダリングしました。
その画像。
上の画像をクリックすると大サイズ(1600*1200)画像を表示
このエクスポートされた"POV-Ray"シーンファイルを元に、"POV-Ray"での1unitが1mになるようにスケール合わせをしました。私の"POV-Ray"シーンでは、1unitがリアル世界での1mになるようにシーンに組み込む各物体スケール合わせをしているからです。
この本船のサイズに関するデータは全くありませんので、ブリッジの手すりやドアの高さを目安に、試行錯誤でスケール合わせをしました。
その画像。
ここでのグリッドは、1unit=1mです。
スケール合わせ後の"POV-Ray"シーンファイルをincludeファイル化して、プライベートな"POV-Ray"オブジェクトライブラリに保存しました。これでこの"Ship N090408"を"POV-Ray"の部品として、何時でもシーンに組み込む事が出来るようになりました。
このオブジェクトを加えて、「船」関係(モーターボート、ヨット、大型帆船、本船など)のオブジェクトの登録数が50個になりました。
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